Entrevista a Kikiyama (2009)

Konnichiwa Minna!!

Bueno estoy de nuevo aqui para presentarles una curiosidad que encontré... y es una supuesta entrevista que le hicieron a Kikiyama (creador del juego Yume Nikki) pero bueno, esto ya fue hace mucho, solo lo posteo por curiosidad que he de tener en el blog asd, ya que como conocí el juego a penas el año pasado pues no tengo mucho conocimiento de lo que ha ocurrido anteriormente relacionado al juego... lo único que sé es que ya tenemos la versión 0.10 la cual es la última en haber sacado Kikiyama.

En el título del post precisamente puse 2009... pues es el año más antiguo de una de las fuentes en que he visto publicada esta entrevista, y pueden acceder a la entrevista en uboachan, ok pues empecemos XD... usaré E para el entrevistador y Kikiyama para Kikiyama xD.



E: Hoy estamos presentando una entrevista con Kikiyama, el famoso
desarrollador del raro juego de sueños Yume Nikki. Muchas gracias a
quienes nos ayudaron con la información de contacto y la traducción.

Así que ud. es el desarrollador único de Yume Nikki. Primero que todo, ¿porqué creó este juego?

Kikiyama:
Estoy muy fascinado por los sueños, y esto ha sido desde que yo era
joven. Teniendo en cuenta mi interés en igualdad por los juegos, quería
combinar los dos.

E: ¿Cómo empezó a idear la estructura del juego?
¿Porqué eligió que éste fuera basado en sola exploración, en lugar de
ser impulsado por un complot?

Kikiyama: Cuando
estaba muy seguro de que la premisa del juego sería impulsada por una
exploración de los sueños, comencé a elaborar diseños de niveles e
ideas. Mi meta fué la de crear herramientas que fueran originales y al
mismo tiempo que cautivaran al jugador. Dibujé algunos inspirados en
sueños que he tenido a través de los años, pero intenté que el juego no
se centrara en mis experiencias subconscientes. Con respecto al
gameplay, decidí omitir una storyline porque siento que es
limitante para el jugador. Quise que la experiencia fuera un poco sin
sentido e inacabada como fuera posible. En mi opinión, ello refleja la
naturaleza de los sueños: sin estructura y sin final concreto.

E: ¿Qué aspectos del juego inició primero, con respecto a gráficas, música, personajes y lo demás?

Kikiyama: Empecé
produciendo bocetos simples de algunas áreas, temas visuales,
personajes, nmonstruos, etc. Desde ahí fuí capaz de reproducir esas
ideas en un estilo gráfico simple de un juego de aventuras en 2D. Mis
composiciones elegidas en términos de soundtracks, sólo reflejan el
diseño de las áreas visuales en cada área del juego. Me esforcé en crear
piezas musicales que combinaran y amplificaran los niveles en el juego.

E: ¿Qué
tan difícil fué hacer todos los elementos en el juego funcionaran?
Conectando las áreas por pasajes ocultos, permitir que el jugador
interactuara con ciertos dependiendo de los items/habilidades que se
tengan... ¿Fué una tarea muy desalentadora?

Kikiyama: Sí,
exigió un fuerte grado de atención y cuidados, de hecho. Sin embargo,
considerando mi interés en esta tarea, estaba empeñado en hacer las
cosas bien. Con el fin de que el jugador participe más, debes de tener
cierto sentido, aún tratándose de un juego sobre sueños. Si bien la
trama no fué en lo que me enfoqué, fué en la organización del gameplay.
Mi tarea fué difícil, pero no imposible.

E: ¿Cómo manejó el tiempo
utilizado trabajando en Yume Nikki? Seguramente ud. debió de tener unos
tiempos difíciles desarrollando un proyecto como éste.

Kikiyama: Sí,
bueno, naturalmente tuve que alternar entre mis prioridades del
trabajo, mi vida personal, otras distracciones, y el desarrollo del
juego. Como es el caso, de todos modos paso mucho tiempo en casa y rara
vez salgo de ella. Puedes decir que soy tan ensimismado como mi
personaje. Por lo menos, hasta cierto punto.

E: Queremos preguntarle
algunas cosas sobre el personaje principal del juego, Madotsuki, y
otros temas en el juego. Para comenzar, ¿de dónde obtuvo la inspiración
para dibujarla?

Kikiyama: Madotsuki es
basada en una novia que tuve hace algunos años, quien era muy
ensimismada e introvertida. Un año o dos después de que terminé con
ella, me enteré de que se había suicidado. Aunque ya no me sentía
emocionalmente tan conectado a ella como otra vez lo hice, eso me
conmovió y elegí basarme en ella como el personaje principal de Yume
Nikki. Sus tendencias reclusivas encajan muy bien con un juego basado en
viajar por los sueños.

E: ¿Hay otros personajes basados en su familia o amigos en su vida real?

Kikiyama:
La mayoría, no. El hombre del piano en el cohete de Marte estuvo basado
en un profesor de piano que tuve en la infancia, pero todo lo demás
vino de mi imaginación. Salvo algunas cosas.

E: Bien, hay algunas
creaturas y seres absolutamente extraños en Yume Nikki. ¿Podría decirnos
un poco sobre Uboa, o el monstruo volador en el Desierto Blanco, o
algún otro monstruo?

Kikiyama: Por supuesto,
Uboa es la forma alterna de una niña que se ve primero con apariencia
normal. No me gusta hablar mucho sobre este tema, pero una chica que me
gustaba bastante en la secundaria es la base de este personaje, o mejor
dicho, ambos personajes. Esta chica solía tratarme bien cuando
interactuábamos, aunque luego supe que ella sentía un profundo desprecio
por mí, sabiendo que yo gustaba de ella. Ella era de una clase algo
promiscua y sintió que yo no era digno, supongo. En escencia, se podría
decir que Uboa es su lado verdadero. El monstruo volador en el Desierto
Blanco fué simplemente una idea que se me ocurrió, y como era tan
inútil, pensé, sólo lo hice aparecer en circunstancias extrañas. En
cuanto a los otros monstruos, debes de ser un poco más específico.

E: Bien, ¿qué podría decirnos sobre el monstruo extraño de la escalera, o la cara en el umbral de más allá?
¿y
los toriningen, específicamente los que están en el desierto? ¿y todas
las demás creaturas esparcidas en todos los mundos de los sueños?

Kikiyama: El
monstruo de las escaleras, la cara perturbadora, y la mayoría de
personajes del juego sólo fueron ideas, algunas basadas en pesadillas
que he tenido. Los toriningen, sin embargo, representan algunas de las
personas que conocí en mi infancia, muchos de ellos me despreciaron y me
rechazaron. Generalmente yo no era bienvenido en grupos sociales dentro
y fuera de la escuela, y mi incapacidad de relacionarme con otras
personas me inspiró a crear los toriningen.

E: Entonces, ¿Podría decirse que esta separación de la gente contribuyó a que creara ese sentimiento... aislado del juego?

Kikiyama: Sí, sin duda alguna.

E: ¿Porqué decidió no incluir ningún diálogo en Yume Nikki?

Kikiyama: No
quería ser muy explícito en mi método de expresión. Disfruto dejando
las decisiones de interpretación al jugador. El diálogo pudo haber
tenido ciertos elementos del juego que probablemente lo harían muy obvio
o poco ambiguo, lo que hubiese desencajado con la temática de los
sueños. Cuando sueñas, las cosas no están simplemente formuladas o
explicadas-debes de interpretarlo tú mismo, lo que, obviamente, puede o
no puede ser 'correcto' o 'incorrecto'. No hay respuestas 'correctas' en
los sueños.

E: Ha estado muy oculto a la comunidad de jugadores
durante los años, sin hablar con los jugadores o sin expresar opiniones
personales, o incluso ofreciendo otras ideas. ¿Por qué?

Kikiyama:
Honestamente, soy una persona muy privada, y prefiero ser discreto con
lo que digo y cuándo lo digo. El único punto: el juego dice todo por mí.

E: Últimamente, ¿ha tenido algún plan para continuar o expandir el diseño de Yume Nikki?

Kikiyama: Sí.
He estado experimentando con nuevas adiciones al juego e intentando
jugar con otras ideas, observando cuales funcionan y cuales no. Puede
que me tome algunos años estar preparado para publicar la siguiente
versión.

E: Muchas gracias por tomar el tiempo para responder
nuestras preguntas, y deseamos que tenga suerte para sus proyectos en el
futuro.

Kikiyama: Muchas gracias.


Bueno y eso es todo... espero que la entrevista sea real xD, a pesar de que ya es vieja y el sitio oficial de Kikiyama no se ha actualizado desde 2008, aporta datos muy interesantes, ya que aprueba y desmiente algunas teorias, además de ser cierto todo esto... me da un poco de sentimiento, pues la vida del creador se refleja mucho en el juego... y en cierta manera es muy triste. Otra cosa que me hace pensar que es cierta :D es lo que menciona en esta entrevista y lo que menciona en la página oficial... "No hay un propósito o una historia en particular. Es un juego de simplemente caminar"... aunque algunos pueden decir que es más que obvio pero bueno, si es falsa entonces el que la creo de veras que se ha metido en lugar del creador de manera muy convincente xD, aunque también más de uno se identifica con sucesos del juego, personajes o la misma Madotsuki...

PD.- lo de Mado ex-novia no me lo esperaba O.o
PD2.- fuente principal Uboachan... y a su vez XD esta la tomó de 2ch... aprenderé más japo a ver si logro decifrar este enigmatico evento :OO ... larga vida a Kikiyama *-* (??).

2 comentarios:

  1. Pues seria triste que algunas de las cosas que dijo fueran reales... ¡Muchas gracias por compartir esta entrevista!

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  2. De nada Kaede-chi n_n!
    si no me falla la memoria, solo la he visto publicada en español en dos sitios, la traducción al ingles en uboachan y el post original en japones no logré hallarlo :S , o más bien ya no busque tan a fondo, puesto que aun no se los suficientes kanjis para hacer una traducción xD, eso y también he estado ocupada haciendo dos reseñas y ayer modifique el blog :P ... XD ya aprendere japones :P

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